正如我最近在博客中寫道的那樣,我堅信2012會是HTML 5移動游戲大展身手的一年。在創(chuàng)建我自己的游戲開發(fā)工作室時,和其他的創(chuàng)業(yè)公司一樣,我需要做很多功課,以下是我總結的HTML 5游戲創(chuàng)業(yè)公司通常會遇到的一些問題,以及我對這些問題的個人理解: .
雖然我不知道該如何更好地回答這個問題,但過去幾年智能手機的銷售情況無疑是一個不錯的參考。據(jù)computing.co.uk報道,2011年第二季度全球的手機銷售總量為4.287億,同比增長16.5%;其中智能手機占銷售總量25%,并以74%的增速逐年遞增;Google和蘋果成為整個智能手機市場的兩大主導力量,iOS和Android平臺的智能手機共占62%的市場份額,而它們2010年同期的市場份額僅為31%。
更早一些的時候,2009年智能手機全年的銷售量為1.724億,2008年全年的的銷售量為1.392億,略多于2011年一個季度的銷售量。
另外,值得一提的是,大屏幕設備正在逐步成為市場主導。
從我自己公司的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來說,2011年11月我們游戲網站的訪問量為3.3207萬,其中獨立訪客數(shù)為2.4628萬,也就是說有8579(約25%)是回頭訪客。這比我的預期要好。
另據(jù)Google的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,我們網站平均每個頁面瀏覽2次,這與我的預期大致相符,第一次是瀏覽游戲列表,第二次是離開頁面開始玩選定的游戲。
更深入一些來看,我注意到平均每個訪客在網站中的停留時間為2分鐘左右,是真正所謂的“來去匆匆”。
從操作系統(tǒng)來看,55%的訪問者使用Android系統(tǒng),16%使用iPhone,15%使用iPad,12%使用iPod,其余的就是使用塞班、三星和諾基亞等等。另一份關于Kimia移動門戶網站IOPlay.mobi的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在總量為150萬的點擊量中,Java 29.5%,Android 22%,Blackberry 21.5%,Symbian 14%,iPhone 13%。在這些數(shù)字中,19%的點擊量來自HTML 5游戲。
從地理位置上來說,我們網站的大部分訪客都是來自歐洲,少量來自美國和亞洲。我相信,一旦iOS 5找到市場立足點,將會有越來越多的iPhone/iPad用戶會成為我們網站的訪客。而在iOS 5成長起來之前,我將更多地注重Android平臺。
自己開發(fā)的游戲是什么樣的?這些游戲是否真的符合手機游戲玩家的口味?
我們公司開發(fā)的游戲大都是傳統(tǒng)型的街機游戲,如Hypergunner和Galactians是傳統(tǒng)的射擊游戲, Danger Ranger是簡單的平臺游戲,Spy Chase是經典的賽車游戲,從用戶反饋來看,我們最受歡迎的游戲是Galactians。我覺得喜歡反復玩我們游戲的人或多或少有一絲懷舊情節(jié),當然,我們也十分注重游戲質量,因此吸引了部分年輕玩家。
目前,已有很多游戲網站陸陸續(xù)續(xù)高調上線,隨著HTML 5的日漸成熟,類似的游戲網站還會越來越多。為了吸引潛在用戶,我們首先應清楚玩家需要的是什么。
當前人們喜歡玩的游戲有哪些?玩家的年齡構成是怎樣的?以下是來自荷蘭知名HTML 5游戲公司Spil的一份統(tǒng)計數(shù)據(jù):
據(jù)悉,Spil平均每月的主頁訪客高達1.4億,其中8500萬為女性。
開放式web技術的移動游戲市場正在以驚人的速度增長,在過去不到半年的時間里,移動游戲網站的數(shù)量增加了3倍。當前環(huán)境所提供的技術、技能、標準支持,以及各平臺不斷完善的瀏覽器功能,為HTML 5游戲開發(fā)者創(chuàng)造了前所未有的良機。
雖然目前我們還處于HTML 5游戲的早期階段,但隨著智能手機的普及,以及技術和標準的逐步成熟,HTML 5游戲的發(fā)展空間無疑會越來越大。